Со временем понимаешь, какой бы простой не казалась идея, все равно для ее реализации надо приложить немало усилий. А в нынешнее время это должно отвечать некоторым требованиям:
- Вовлекаемость — пользователь должен хотеть поделиться информацией и желательно свести это скорее к отказу от поделиться, чем к позыву. Отмену нажать не сложно, а вот до нужной кнопки пользователь может и не добраться. Но делать надо это уже тогда, когда лояльность пользователя проверена. Примеры в приложениях на смартфонах — поставить оценку некоторые приложения просят слишком рано, а если вообще не просят, то ставят только те, кого приложение реально эмоционально задело в какую-то сторону.
- Дизайн и цепляемость публичных материалов — должна быть цитируемость картинок и фраз. Иногда отличный продукт, даже если им делятся, все равно запускают единицы. На примере соционики могу сказать, что наднейеще надо работать и работать. Сейчас людям нужна сильная затравка, чтобы перейти по ссылке. Ссылок слишком много.
- Игровой момент — пользователь должен сделать действие раньше друга, иногда он может даже пожалеть, что опоздал. В многих играх сейчас есть особенность — если не зашел вовремя, потерял ресурсы. А когда теряешь потому что друг забрал, интереснее.
- Максимальное соотношение результата к действиям на этапе первого знакомства — Например пользователю достаточно нажать всего одну кнопку, чтобы получить надпись «Ты молодец!», а чтобы получить «Ты Молодец!!!», нужно нажать кнопку уже 3 раза. При этом у пользователя не должно возникать откровенного ощущения однообразия. В играх эта проблема решается красивой разнообразной анимацией. Например Temple Run 2. Тамвсего 3 действия, а однообразия не возникает, так как в погоне за скоростью, не видишь, что делаешь одно и то же. А вот игрушка про зомби, не помню уже как называется, все время создавала впечатление однообразия. Так как постоянно двигаешься между черных теней и никаких лабиринтов. но при этом она тоже набрала большое количество установок. Правда думаю что мало народу играло в нее больше пары часов.